El viaje de los pueblos

Un viaje por las lenguas y culturas de los pueblos originarios de Chile

El juego 3D que lleva a la sala los 169 Objetivos de Aprendizaje de 1° a 6° básico, con los 9 pueblos que reconocen las Bases Curriculares.

Comenzar el viaje Soy docente
0 pueblos y el programa de Interculturalidad
0 OA cubiertos 169 de 169: el 100 % de 1° a 6°
0 actividades 8 tipos distintos
0 desafíos de aula para hacer en la sala
0 lugares con ficha cada uno con su cita oficial
0 láminas para pintar 1° y 2° básico

Aprender jugando, en serio

Chile entero es el tablero

Los equipos tiran el dado y recorren el país de norte a sur. En cada casilla, una actividad, un desafío de aula o un dato del viaje. Cada acierto es un saber; la bolsa de viaje se llena solo con saberes de los cuatro ejes, como piden las Bases: ninguno vale más que otro.

1

Elige tu personaje

Niñas y niños de los nueve pueblos, cada uno con un animal de su territorio.

2

Recorre el territorio

El dado mueve la ficha por mapas en 3D llenos de vida: fauna, agua, nubes.

3

Resuelve y gana saberes

Opción múltiple, memoria, ordenar, verdadero o falso y 1.329 desafíos de aula.

4

Cierra con evidencias

El juego guarda un informe por OA para la retroalimentación formativa.

Elige tu destino

Nueve pueblos,
nueve mundos

Toca un pueblo en el mapa. Cada uno tiene su tablero en 3D, con los lugares que nombran los Programas de Estudio.

Mapa de Chile del juego

Aymara

770 actividades 704 palabras en su léxico 10 lugares S · R · F contextos
Tablero 3D del juego
Niña aymara y su llama
Niño aymara y su llama
Su programa en el juego 1°117 act.2°96 act.3°106 act.4°96 act.5°97 act.6°103 act.

Lugares del viaje

Tablero del territorio Aymara en el juego 12345678910
  1. Bofedal del altiplano Altiplano de Arica y Parinacota

    En el altiplano, los bofedales son vegas de agua donde pasta el ganado y vive la gente. El pueblo aymara habita los pisos ecológicos que van del altiplano a la costa.

    Fuente: PROG-aymara-1, p. 72
  2. El Morro de Arica Quta thiya · costa

    Un cerro de 130 metros junto al mar, en el borde sur de la ciudad. Hoy sigue siendo un lugar de encuentro para la comunidad ariqueña.

    Fuente: PROG-aymara-5, p. 63
  3. Arica marka Quta thiya · costa

    La ciudad es la marka: el lugar donde vive la comunidad. Cada marka reconoce sus cerros y su río.

    Fuente: PROG-aymara-2, p. 101
  4. Valle de Azapa Qhirwa manqha · valles bajos

    Valle de cultivo entre el desierto y la costa. En él está el pukara, la antigua fortaleza en lo alto.

    Fuente: PROG-aymara-2, p. 101
  5. Terrazas de Socoroma Qhirwa pata · precordillera

    En las terrazas de la precordillera se siembra el maíz. Cada piso ecológico da sus propios cultivos.

    Fuente: PROG-aymara-3, p. 94
  6. Putre Qhirwa pata · precordillera

    Pueblo de la precordillera cuyo nombre en aymara habla del murmullo del agua.

    Fuente: PROG-aymara-1, p. 103
  7. Pueblos de la comuna de Putre Qhirwa pata · precordillera

    Belén, Socoroma, Chapiquiña, Pachama y Putre: los pueblos donde se vive el ciclo del año en la precordillera.

    Fuente: PROG-aymara-1, p. 57
  8. Los Payachatas Suni pata · altiplano

    Dos volcanes nevados vecinos, el Parinacota y el Pomerape. Su nombre en aymara dice que son gemelos.

    Fuente: PROG-aymara-5, p. 63
  9. Lago Chungará Suni pata · altiplano

    Lago del altiplano donde viven las parinas, los flamencos que dan nombre al volcán vecino.

    Fuente: PROG-aymara-5, p. 63
  10. Cerro Márquez Qhirwa pata · precordillera

    Volcán apagado de la precordillera, con tres cumbres. Es un cerro mallku: un cerro protector del que se habla con respeto.

    Fuente: PROG-aymara-5, p. 63

Elige tu personaje

18 niñas y niños, 9 animales compañeros

Personajes de hoy, de los nueve pueblos, cada uno con un animal de su territorio. Toca uno para conocerlo.

Niña aymara con su llama · Aymara

Un mundo vivo

Del altiplano a la Patagonia

Cóndores, flamencos, llamas, ballenas y pingüinos: cada bioma de Chile respira en el tablero.

Altiplano
Araucanía
Patagonia

Elige cómo jugar

Un juego, muchas formas de aprender

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Competitivo amistoso

Cada equipo llena su bolsa de viaje con saberes de los cuatro ejes. Sin castigos, sin perder saberes: al final, un encuentro donde ganan todos.

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Todos juntos

El curso entero contra el tablero, con una bolsa compartida. Nadie pierde: si no alcanzan, "el viaje continúa la próxima clase".

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Exploración

Plataformas 3D por 82 islas-diorama: correr, saltar, nadar y descubrir los hitos de cada territorio, con su ficha y su actividad.

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Pintar

90 láminas para colorear con mouse o tablet, pensadas para 1° y 2° básico: diez por cada pueblo.

Y además: minijuegos

Entre rondas, un juego sorpresa del Encuentro de amigos: carreras, aros y retos para mover el cuerpo. Dan fichas de ayuda, nunca saberes. También hay fichas de ayuda, retos del sabio o sabia del territorio y la meta en el fin del mundo.

Hecho con el documento oficial

Todo el currículo, a la vista

Los 169 OA de las Bases Curriculares de 1° a 6° básico, uno por uno, con las actividades del juego que los trabajan. Cada dato cultural del juego lleva su cita: documento y página.

Lengua

102 OA

Lengua, tradición oral, iconografía, prácticas de lectura y escritura

2.989 actividades

Territorio

19 OA

Territorio, territorialidad, identidad y memoria histórica

934 actividades

Cosmovisión

24 OA

Cosmovisión de los pueblos originarios

974 actividades

Patrimonio

24 OA

Patrimonio, tecnologías, técnicas, ciencias y artes ancestrales

983 actividades

Para toda la comunidad

Cada uno encuentra su viaje

  • Cubre los 169 Objetivos de Aprendizaje de 1° a 6° básico de la asignatura (Decreto 97/2021).
  • Los 10 Programas de Estudio: Interculturalidad y los 9 pueblos.
  • Funciona sin internet en Windows. Versiones para macOS y tablets Android, en preparación.
  • Sin cuentas, sin datos personales y sin analítica: nada que gestionar ni proteger.

Rigor y respeto

Hecho con cuidado

📖

El documento oficial manda

Todo el contenido sale de las Bases y los Programas de Estudio del Mineduc, con su cita verificada automáticamente contra el PDF.

🗣️

Las lenguas, en boca de su gente

La voz sintética nunca pronuncia palabras en lenguas originarias: se leen escritas y las dice el educador o educadora tradicional.

🌿

Lo sagrado no es un juguete

Ningún símbolo sagrado se usa como ficha, premio o ícono. De las festividades se aprende, no se simulan.

🔒

Privacidad de verdad

Sin cuentas, sin datos personales, sin analítica. La voz nunca viaja por la red.

Lleva el viaje a tu escuela

Funciona sin internet, en el computador y el proyector de la sala. Conoce cómo usarlo en el portal docente.

Contenido en validación por el equipo educativo y cultural del proyecto.