1Configurar una partida
Al presionar Comenzar, un asistente arma la partida con una pregunta por pantalla. Se avanza con Siguiente, se vuelve con Atrás y el último paso lleva a Elegir personajes.
Grabación del juego real. Toca un paso para saltar a ese momento del video.
Cuántos pasos tiene
El asistente pregunta solo lo que corresponde, por eso tiene entre 8 y 10 pasos:
- Lengua aparece solo en los programas de pueblos con más de un contexto de la lengua (Aymara, Quechua, Rapa Nui, Mapuche, Kawésqar y Yagán): sensibilización ("aún no la hablan"), rescate y revitalización, o fortalecimiento ("ya la hablan"). Define qué OA del eje Lengua se trabajan.
- Objetivo aparece solo si eligieron una unidad (no con "Todo el año").
- Minijuego cada… (1 o 2 rondas) aparece dentro del paso Juegos si eligen "Preguntas y minijuegos".
Programa: dónde se juega
Interculturalidad se juega en el mapa de Chile: un viaje de norte a sur que termina en el "fin del mundo".
El programa de un pueblo se juega en el tablero de su territorio, un circuito con los lugares que nombran sus programas:
- Aymara: Los cuatro pisos de Arica y Parinacota
- Quechua: De la puna de Ollagüe a los oasis de Tarapacá
- Lickanantay: Lickana: de las vegas del Loa a la puna de Atacama
- Colla: Invernadas y veranadas de la cordillera de Atacama
- Diaguita: De la costa a las veranadas del Norte Chico
- Rapa Nui: Vuelta a la isla de los tres volcanes
- Mapuche: Del mar a la cordillera: las identidades territoriales
- Kawésqar: Navegación por los canales, del golfo de Penas al estrecho de Magallanes
- Yagán: Navegación entre islas, de la península Brecknock al cabo de Hornos
2Antes de jugar
Equipo mínimo
- Un computador con el juego instalado. No necesita internet.
- Un proyector o una pantalla grande a la vista de todo el curso.
- Parlantes, para la música, los efectos y la locución en español.
- Un mouse. También responde a pantallas táctiles y a mandos.
- Hojas, lápices, plasticina o material reciclado para los desafíos de aula.
Cómo organizar el curso
- De 1 a 4 jugadores o equipos. Con el curso completo, 3 o 4 equipos, cada uno con su personaje.
- Un vocero o vocera por equipo, que rote en cada turno.
- Un momento para conversar antes de responder: no hay cronómetro por pregunta.
- En 1° y 2° básico, los equipos cerca de la pantalla.
- Con el curso como un solo equipo, el modo Todos juntos es el más natural.
Duración dentro del bloque de 45 minutos
El reloj ("Quedan N min", arriba a la derecha) se detiene mientras el juego está en pausa. Cuando quedan unos cuatro minutos, el juego anuncia la última ronda para que todos alcancen a jugar y cierra con un encuentro final.
| Duración | Cuándo conviene | Sugerencia para el bloque |
|---|---|---|
| 20 min | Primera vez; clase que combina el juego con otra actividad; cursos que se demoran en los desafíos | 10 min de inicio · 20 de juego · 15 de cierre |
| 30 min recomendada | Uso habitual | 7 min de inicio · 30 de juego · 8 de cierre |
| 40 min | Bloque doble, o equipos ya formados que eligen personaje rápido | 3 min de inicio · 40 de juego · cierre breve o en la clase siguiente |
La duración está calibrada con simulaciones, no todavía con clases reales: la partida suele terminar dentro del tiempo elegido y los pilotos en aula permitirán afinarla. Algunos desafíos de aula duran varios minutos; considéralo al elegir.
Para abrir la clase: Explorar el mapa
En el menú, Explorar el mapa recorre Chile sin jugar: arrastra para moverte y usa la rueda del mouse (o pellizca) para acercarte. Al pasar por un lugar aparece su ficha, con la fuente del programa de estudio.
Toca un paisaje para entrar al tablero de ese pueblo y verlo de cerca; Volver al mapa de Chile y Volver al menú te devuelven.
Sirve para activar conocimientos: ¿dónde vive cada pueblo? ¿Qué paisaje reconocen?
Elegir personajes
Cada jugador o equipo elige una niña o un niño de uno de los nueve pueblos, que puede girar arrastrándolo. Cada personaje viaja con un animal de su territorio. Se confirma con ¡Elijo a…!
Buena práctica: antes de elegir, pregunta al curso qué sabe de ese pueblo y dónde vive hoy. Los personajes representan a niñas y niños reales de pueblos que existen hoy: no se usan para burlas ni imitaciones.
3Modos de juego
El menú ofrece tres experiencias: la partida de tablero (con Comenzar), la Exploración y Pintar. En la partida de tablero se elige además el modo y si se intercalan minijuegos.
Competitivo amistoso o Todos juntos
| Competitivo amistoso | Todos juntos (cooperativo) | |
|---|---|---|
| Meta | Cada equipo llena su bolsa de viaje: al menos un saber de cada eje y un total que el juego calcula según el curso, la duración y el número de equipos. | El curso llena una bolsa compartida (al menos un saber de cada eje y un total) antes de que se acabe la ruta del viaje. |
| En pantalla | Cada equipo con sus saberes (un punto de color por eje) y sus ayudas. | "Bolsa del grupo: X de Y saberes" y los puntos de cada eje. |
| Al cumplir la meta | "¡Última ronda!": todos los equipos juegan su turno y viene el encuentro final entre todos. | La partida termina: "¡Lo lograron juntos!" |
| Si se acaba el tiempo o la ruta | Última ronda y encuentro final. | Última ronda y encuentro final. Si no alcanzan la meta: "El viaje continúa la próxima clase". |
| Encuentro final bien resuelto | Cada equipo gana un saber en su eje más débil. | Un saber más para la bolsa del grupo. |
| Fichas de ayuda al comenzar | 1 por equipo | 2 por equipo |
| Conviene para | Cursos que disfrutan un desafío entre equipos. | La primera vez, 1° y 2° básico, grupos que necesitan fortalecer la convivencia o el curso como un solo equipo. |
En ningún modo hay casillas de castigo ni se pierden saberes.
Solo preguntas o Preguntas y minijuegos
Solo preguntas es el viaje de siempre. Con Preguntas y minijuegos, al cerrar cada ronda (o una ronda sí y otra no) aparece un minijuego sorpresa del Encuentro de amigos: un recreo de movimiento.
- El primer lugar gana una ficha de ayuda (si no tiene ya el máximo). Los minijuegos nunca dan saberes ni dejan evidencia en el informe.
- Se juegan con 2 a 4 jugadores y cada uno necesita su control: una mitad del teclado (WASD o flechas), un mando o, en tablet, los joysticks en pantalla (caben dos). Si faltan, el juego avisa "Esta ronda no hay minijuego" y sigue.
Exploración
Un juego de plataformas por 82 islas-diorama de los territorios: correr, saltar (dos veces en el aire), juntar semillas y llegar a la meta. En cada hito del camino aparece una ficha con su fuente y ¡A la actividad!; cada actividad lograda suma un saber a la bolsa de viaje.
- Se elige el curso ("En 1° y 2° el viaje es más tranquilo") y un personaje.
- Cada isla da hasta 3 estrellas: llegar a la meta, juntar todas las semillas y lograr el desafío del camino. Las islas se abren al llegar a la meta de la anterior y los territorios vecinos, al recorrer el actual.
- Opción docente: Abrir todos los territorios en la portada, para ir directo al que están viendo en clase.
- El progreso queda guardado en el equipo: Seguir el viaje. Desde la portada también se abre el Encuentro de amigos para 2 jugadores.
Cuándo conviene: trabajo individual o en parejas, un rincón de aprendizaje o para recorrer con calma el territorio de la unidad. La Exploración no genera informe docente: el informe es de la partida de tablero.
Pintar
Pensado para 1° y 2° básico, niñas y niños que casi no leen: se guía con íconos y locución en castellano. Hay 90 láminas, 10 por pueblo.
- Se elige el pueblo y la lámina; se pinta con balde, crayón, patrones, stickers y goma, con deshacer y rehacer.
- Al tocar ¡Listo! la lámina cobra vida y se guarda en Mis dibujos, en el mismo equipo.
- Cada dibujo tiene una ficha "Para el docente" con el pueblo y la fuente del programa de estudio.
Cuándo conviene: al abrir o cerrar una unidad, o como actividad tranquila después del juego de tablero.
4El tablero y el turno
Cada turno, siempre igual
Arriba aparece "Turno de [personaje] · Ronda N" y el personaje saluda.
El equipo presiona Tirar el dado · [personaje]. En 1° y 2° básico el dado va de 1 a 3; desde 3°, de 1 a 6.
La ficha avanza casilla por casilla y aparece el nombre de la casilla en que cae.
Se abre la actividad, el desafío o el dato de esa casilla.
Tras la respuesta, el juego muestra la retroalimentación y espera Continuar. Luego pasa al equipo siguiente.
Las casillas
| Casilla | Qué pasa | Competitivo: si lo logran | Todos juntos: si lo logran | Tablero de Chile | Tableros de territorio |
|---|---|---|---|---|---|
| Sabercon el color de su eje | Una actividad autocorregida de ese eje. En los tableros de territorio algunas no tienen eje fijo: entregan el eje más débil. | Un saber de ese eje | Un saber para la bolsa del grupo | 24 | 8 a 10 |
| Relato"Casilla de relato" | Una actividad autocorregida del eje Lengua. | Un saber | Un saber | 4 | 1 a 2 |
| Encuentro"¡todos juegan!" | Una actividad para todo el curso. Todos opinan; responde el equipo del turno. | El equipo del turno gana el saber y todos los equipos reciben una ficha de ayuda | 2 saberes (3 si el grupo va atrasado) | 4 | 1 |
| Desafío de aula | Una tarjeta con una tarea para hacer en la sala, con tiempo sugerido. | Un saber con "¡Lo logramos!" o "Lo logramos con ayuda" | Igual, para la bolsa del grupo | 4 | 1 |
| Escuchar y repetirsolo en territorios | Abre un desafío de aula del eje Lengua. | Como el desafío de aula | Como el desafío de aula | — | 1 |
| Festividadsolo en territorios | Una actividad autocorregida de Cosmovisión: se aprende sobre la festividad, no se simula. | Un saber | Un saber | — | 1 |
| Sabio o sabia del territorio"¡un reto especial!" | Una actividad más difícil. | Un saber y una ficha de ayuda | 2 saberes | 3 | 1 |
| Ayuda | No hay actividad. | Una ficha de ayuda | Una ficha de ayuda | 4 | 1 |
| Compañero"Tu compañero animal te cuenta algo" | Una tarjeta "Un dato para el viaje" que se lee y se cierra con "¡Entendido!". | Nada: es un momento para comentar | Nada | 3 | 1 |
| Caminosolo en territorios | Casilla de paso, sin actividad. | — | — | — | 0 |
| Fin del mundosolo en el tablero de Chile | La primera vez que un equipo llega: celebración y una ficha de ayuda. Cada vez que cae ahí, un reto especial. | Como la casilla del sabio | Como la casilla del sabio | 1 | 0 |
Cantidades contadas en los tableros del juego: el de Chile tiene 48 casillas (24 de saber con eje fijo); cada uno de los 9 tableros de territorio tiene 29 y se recorre en círculo. Las casillas sin eje fijo (encuentro, desafío de aula, sabio, fin del mundo y los saberes sin color) buscan una actividad del eje que el equipo, o el grupo, tiene más débil, para que la bolsa avance en los cuatro.
Si aparece "Esta casilla todavía no tiene actividad para esta unidad. ¡Sigue el viaje!", no hay contenido que calce: el turno pasa sin castigo. Antes de eso, el juego intenta con actividades de otra unidad u objetivo del mismo curso y programa, que quedan en el informe con su propio OA.
Tipos de actividades
Cada tarjeta muestra una franja y un título con el color del eje y de quién es el turno. Una actividad autocorregida se da por lograda con un 60 % o más: en opción múltiple, escuchar y elegir y verdadero o falso, eso es acertar; en ordenar, dejar al menos 6 de cada 10 pasos en su lugar; en memoria y unir parejas, encontrar las parejas sin demasiados intentos.
Opción múltiple 1.556 actividades
Se elige una respuesta entre varias, que aparecen en orden al azar. Se corrige sola.
Verdadero o falso 966 actividades
Se lee una afirmación y se elige Verdadero o Falso. Se corrige sola.
Escuchar y elegir 868 actividades
Aparece escrita una palabra en lengua originaria y se elige su significado. Sin grabación, lleva la insignia "Audio pendiente · pídele a tu educador/a tradicional que la diga en voz alta". En esta captura la palabra está velada a propósito.
Unir parejas y Memoria 793 actividades
Cartas boca abajo que se dan vuelta de a dos para encontrar las parejas. Se corrige sola: cuenta cuántos intentos se necesitaron.
Patrimonio · Turno de Niña mapuche
Ordena los pasos para tejer con junquillo.
Toca los pasos en orden: primero, segundo, tercero…
1. Recolectar las fibrasPrepararlas para su usoEmpezar a tejerQuitar el últimoOrdenar 188 actividades
Se tocan los pasos en orden; Quitar el último deshace. Cuenta cuántos pasos quedaron en su lugar y al final muestra el orden correcto.
Ejemplo del juego (1° básico, unidad 4). Fuente: PROG-interculturalidad-1, pág. 92 del PDF · borrador.
Territorio · Turno de Niño aymara
Desafío: ¿cómo es el lugar donde vives?
Cuenta a tu grupo cómo es el lugar donde vives: ¿qué cerros, ríos, plantas o animales hay?
Tiempo: 2 min¿Quién lo revisa?
El profeEl grupo¿Cómo les fue?
¡Lo logramos!Lo logramos con ayudaSeguimos practicandoDesafío de aula 1.329 actividades
Una tarea para hacer en la sala (conversar, dibujar, modelar, dramatizar), con tiempo sugerido. La valida el profe, el grupo o el propio equipo (sección 5).
Ejemplo del juego (1° básico, unidad 1). Fuente: PROG-interculturalidad-1, pág. 41 del PDF · borrador.
Cosmovisión · Turno de Niña quechua
Un dato para el viaje
El pueblo aymara enseña a vivir en armonía con la naturaleza y con las personas que nos rodean.
¡Entendido!Un dato para el viaje 180 tarjetas
Un dato cultural breve que aparece en la casilla del compañero animal. No se evalúa ni deja evidencia en el informe: es una pausa para comentar.
Ejemplo del juego (1° básico, unidad 1). Fuente: PROG-interculturalidad-1, pág. 46 del PDF · borrador.
Si aciertan: "¡Muy bien! Ganaste un saber." Si no: "¡Casi! Mira la respuesta correcta.", con la correcta marcada en verde (en ordenar, el juego muestra el orden correcto).
La partida espera Continuar: aprovecha ese momento para comentar la respuesta con el curso.
Fichas de ayuda
- En opción múltiple y en escuchar y elegir, cuando hay al menos dos opciones incorrectas, aparece Usar una ayuda: quitar una opción, que elimina una incorrecta.
- Cada equipo parte con 1 ficha (2 en Todos juntos) y puede tener como máximo 3.
- Se ganan en la casilla de ayuda, al llegar al fin del mundo, en los retos del sabio (competitivo), en los encuentros (competitivo: todos los equipos) y en los minijuegos (primer lugar).
- Una respuesta acertada con ayuda también gana el saber; en el informe cuenta como evidencia "con ayuda", que pesa la mitad.
Adecuación por curso
| Curso | Dado | Actividades (todos los programas) | Lectura en voz alta | Otros modos |
|---|---|---|---|---|
| 1° básico | 1 a 3 | 984 | Se lee sola (también con la opción "Solo 1° y 2° básico") | Exploración más tranquila · Pintar |
| 2° básico | 1 a 3 | 970 | Se lee sola (también con la opción "Solo 1° y 2° básico") | Exploración más tranquila · Pintar |
| 3° básico | 1 a 6 | 976 | Se lee sola por defecto; con "Solo con «Escuchar»", a pedido | Exploración |
| 4° básico | 1 a 6 | 999 | Se lee sola por defecto; con "Solo con «Escuchar»", a pedido | Exploración |
| 5° básico | 1 a 6 | 956 | Se lee sola por defecto; con "Solo con «Escuchar»", a pedido | Exploración |
| 6° básico | 1 a 6 | 995 | Se lee sola por defecto; con "Solo con «Escuchar»", a pedido | Exploración |
La lectura en voz alta se ajusta en Ajustes › Juego › Locución (sección 7). La voz lee solo castellano.
5Desafíos de aula: quién valida y cómo
Los desafíos corresponden a los OA performativos: hablar, contar, dibujar, modelar, dramatizar o preguntar en la familia. La tarjeta muestra la tarea y el tiempo sugerido. Hay 1.329 en el juego.
¿Quién lo revisa? Según el desafío, se elige entre El profe, El grupo y Yo mismo/a. Cada desafío ofrece solo las opciones que calzan con su tarea; algunos, solo la del profe.
¿Cómo les fue? ¡Lo logramos!, Lo logramos con ayuda o Seguimos practicando. Los dos primeros ganan un saber; el tercero no gana ni resta nada, y queda en el informe como señal de que hay que seguir trabajando.
| Quién valida | Cuándo usarlo | Peso en el informe |
|---|---|---|
| El profedocente o educador/a tradicional | Desafíos de lengua, de expresión oral o que requieren criterio cultural. Es la validación más confiable. | Completo (100 %) |
| El grupo | Desafíos de creación o de conversación, para fomentar la coevaluación. Pide que el curso decida en voz alta y con respeto. | 70 % |
| Yo mismo/a | Desafíos de reflexión personal, cuando el desafío la ofrece. | 30 % |
Criterios sugeridos
¡Lo logramos!
Hicieron la tarea completa y con sentido: usaron lo aprendido y lo relacionaron con su experiencia.
Lo logramos con ayuda
La hicieron con apoyo del docente o de otros equipos, o solo en parte.
Seguimos practicando
No alcanzaron a hacerla o necesitan volver a intentarlo otro día.
¿Un desafío se alarga? Pausa con Menú: el reloj se detiene y, al elegir Seguir jugando, la tarjeta reaparece. Si el desafío pide preguntar en la familia, puede quedar de tarea: valida lo que alcanzaron a hacer en la sala.
6Cómo termina la partida
- Competitivo amistoso. Cuando un equipo completa su bolsa aparece "¡[personaje] completó su bolsa de viaje!" y se anuncia "¡Última ronda!". Todos juegan su turno y viene el "Encuentro final: ¡todos juntos!". Si se acaba el tiempo antes, también hay última ronda y encuentro final.
- Todos juntos. Si el grupo completa la bolsa compartida, termina con "¡Lo lograron juntos!". Si se acaba la ruta o el tiempo, viene la última ronda y el encuentro final; si no alcanzan la meta: "El viaje continúa la próxima clase". Nadie pierde.
- Terminar antes. En cualquier momento, Menú › Terminar la sesión cierra la partida con la pantalla de resultados y guarda el informe.
La pantalla de resultados
El título cambia según el caso ("¡Terminó el viaje!", "¡Lo lograron juntos!", "El viaje continúa la próxima clase" o "Fin de la sesión"). Por cada equipo muestra sus saberes por eje y "N de M actividades logradas", y cuántas evidencias de aprendizaje se registraron. Los botones: Volver al menú principal, Informe del docente (lo abre en el navegador) y Salir. El informe queda guardado aunque no lo abras en ese momento.
Ideas para el cierre (5 a 10 minutos)
Territorio
¿Qué pueblo o territorio conocimos hoy? ¿Qué nos llamó la atención?
Lengua
¿Qué palabra en lengua originaria vimos? Pide al educador o educadora tradicional que la diga.
Desafíos
¿Qué desafío nos gustó más? Revisen juntos una pregunta que costó y lean otra vez la respuesta correcta.
7Controles durante la partida y Ajustes
| Botón | Qué hace | Con mando |
|---|---|---|
| Quedan N min | Tiempo que queda de la sesión. Se detiene en pausa. | — |
| Mirar el mapay luego "Volver a mi ficha" | Vista general del tablero para recorrerlo durante la partida; vuelve a la ficha del turno. | Y |
| Centrar en mi ficha | Aparece si mueven la cámara a mano (cámara de acción) y la devuelve al personaje. | X |
| Sonido: sí / no | Silencia o activa todo el sonido del juego. | — |
| Menú | Pausa. Seguir jugando · Terminar la sesión (resultados e informe) · Volver al inicio (pide confirmar; la partida queda guardada y en el menú aparece "Continuar partida") · Ajustes · Salir del juego (cierra sin resultados ni informe). | Start |
| Tirar el dado | Lanza el dado del equipo del turno. | A |
| Escuchardentro de una actividad | Lee en voz alta, en castellano, la pregunta y las opciones que no son palabras en lengua originaria. Aparece cuando esa pregunta tiene locución. | Y |
| Usar una ayuda | Gasta una ficha para quitar una opción incorrecta. | X |
Ajustes
El engranaje Ajustes está en el menú de inicio (arriba a la derecha) y en la pausa. Se guardan en el equipo y son solo preferencias técnicas.
| Pestaña | Qué se ajusta |
|---|---|
| Pantalla | Resolución, modo (pantalla completa o ventana) y monitor; sincronización vertical, límite de cuadros, calidad gráfica y escala de render. Al cambiar la resolución hay 10 segundos para confirmarla. |
| Sonido | Volumen general, música, efectos, voz (locución) y grabaciones de palabras; "Silenciar todo". |
| Juego | Tamaño del texto, animaciones reducidas; Leer preguntas y opciones: Siempre (predeterminado), Solo 1° y 2° básico, o Solo con «Escuchar»; cámara de partida (Acción o Clásica); cámara de la Exploración; controles táctiles (Automático, Sí o No). |
| Controles | Qué control usa cada jugador en el Encuentro de amigos y la Exploración (teclado WASD, flechas o mando, con "Detectar"), vibración y zona muerta del stick. |
"Restaurar valores por defecto" vuelve todo a como venía.
8El informe docente
Dónde se guarda
Al terminar cada partida, por el final del viaje o con Terminar la sesión, el juego guarda dos archivos en Documentos › El viaje de los pueblos › Informes (si el equipo no tiene carpeta Documentos, usa la carpeta de datos del juego):
informe_AAAA-MM-DD_HHMM.html: para leer o imprimir en el navegador. Lo abre el botón Informe del docente de los resultados.informe_AAAA-MM-DD_HHMM.csv: la misma información en tabla, separada por punto y coma y con tildes correctas, para Excel.
Salir del juego desde la pausa y Volver al inicio no generan informe.
Qué muestra
Encabezado con fecha y hora, programa, curso, unidad, modo y rondas. Luego una tabla por equipo, identificado por su personaje, con una fila por OA:
- OA y su eje, con el texto completo de las Bases Curriculares.
- Evidencias: cuántas actividades de la sesión informaron sobre ese OA.
- Nivel observado: Sin evidencia, Inicial, En desarrollo o Logrado.
- Actividades: tipo, cómo se corrigió y resultado, por ejemplo "listen_choose (Autocorregida, 100 %)".
El CSV agrega la columna Desempeño (porcentaje). Los encuentros y el encuentro final dejan evidencia para todos los equipos; las tarjetas "Un dato para el viaje" y los minijuegos no dejan evidencia.
Informe de la sesión · El viaje de los pueblos
Niña aymara (equipo 1)
| OA | Objetivo de aprendizaje | Evidencias | Nivel observado | Actividades |
|---|---|---|---|---|
| LC1-TER-01 | Describir características significativas del territorio ancestral del pueblo indígena que corresponda. | 2 | En desarrollo | multiple_choice (Autocorregida, 100 %); desafio_aula (Validada por docente, 100 %) |
| LC1-LEN-S-04 | Relacionar con sus propios conocimientos y experiencias, información cultural significativa de los pueblos, en relatos que escuchan o les son leídos, que incluyan algunas palabras en lengua indígena o en castellano, según sea el caso. | 1 | Inicial | listen_choose (Autocorregida, 0 %) |
| LC1-PAT-02 | Conocer el patrimonio cultural de su comunidad, territorio y pueblo indígena que corresponda. | 1 | En desarrollo | true_false (Autocorregida con ayuda, 100 %) |
Cómo se calcula el nivel
| Evidencia | Cuánto pesa |
|---|---|
| Autocorregida | Completa |
| Autocorregida con ayuda | La mitad |
| Validada por docente | Completa |
| Validada por el grupo | 70 % |
| Autoevaluación | 30 % |
| Nivel | Condición |
|---|---|
| Inicial | Desempeño bajo 40 % |
| En desarrollo | Entre 40 % y 74 %, o 75 % o más sin cumplir aún lo de "Logrado" |
| Logrado | 75 % o más y al menos 3 evidencias, de 2 sesiones y 2 tipos de actividad |
En los desafíos, "¡Lo logramos!" vale 100 %, "Lo logramos con ayuda" 60 % y "Seguimos practicando" 20 %. El desempeño es un promedio ponderado de las ocho evidencias más recientes de cada OA, en el que las últimas pesan un poco más. Como cada informe corresponde a una sola sesión, en la práctica un OA llega como máximo a "En desarrollo": compara tú los informes de distintas clases.
No es una calificación. Son evidencias observadas en el juego, información formativa para acompañar el aprendizaje. Cada equipo reúne a varios estudiantes, el dado decide qué OA aparecen, una sesión entrega pocas evidencias y el contenido está en borrador. No lo traduzcas a nota.
Cómo leerlo
Mira primero los OA en "Inicial" y sus actividades: ¿qué pregunta costó? Retoma ese contenido en la clase siguiente.
Busca patrones entre equipos. Si todos quedaron bajos en el mismo OA, conviene trabajarlo con todo el curso.
Distingue el tipo de evidencia. Muchas respuestas "con ayuda" indican un contenido que se está instalando; muchos "Seguimos practicando", que falta tiempo para la tarea.
Conversa con el curso sin exponer a nadie: "Como curso nos fue muy bien en territorio; en lengua vamos a practicar más".
Planifica. Si un OA quedó sin evidencia, elígelo en el paso Objetivo de la próxima partida, o trabájalo con el Programa de Estudio. Guarda los informes para ver el avance de la unidad.
9Lenguas originarias y audio
Las palabras se ven, no se sintetizan
Las 4.462 palabras en lengua originaria del juego vienen de los Programas de Estudio oficiales, con su documento y página. Aparecen escritas, con la grafía de la fuente y, mientras no tengan grabación, con la insignia Audio pendiente · pídele a tu educador/a tradicional que la diga en voz alta.
La voz del juego nunca pronuncia palabras en lenguas originarias: una voz artificial pronunciaría mal lenguas que las comunidades están cuidando y revitalizando. La locución, grabada en español de Chile, lee preguntas, opciones en castellano e instrucciones, y salta las palabras en lengua originaria.
El rol del educador o educadora tradicional
Cuando aparece una palabra en lengua originaria, el educador o educadora tradicional la dice en voz alta. Si no hay uno en la sala:
- Lee la palabra solo si conoces su pronunciación. Si no, dilo con honestidad: "esta palabra la vamos a aprender con alguien que habla la lengua".
- Anota las palabras de la sesión para trabajarlas cuando el educador o educadora esté presente.
- Una palabra puede decirse de distintas maneras según el territorio.
Grabar palabras (educador/a)
En el menú de inicio, Grabar palabras (educador/a) abre una herramienta para que educadores y hablantes graben las palabras con su voz real:
Filtra por pueblo y curso y revisa el micrófono (la barra de nivel).
Elige una palabra y toca Grabar. Dila una vez, con calma: la grabación se detiene sola a los 6 segundos y luego suena para comprobarla. Borrar permite repetirla.
Desde ese momento, en las actividades la palabra muestra Escuchar con esa voz en lugar de "Audio pendiente". Su volumen está en Ajustes › Sonido › Grabaciones de palabras.
Privacidad: las grabaciones quedan solo en ese equipo y nunca se envían por internet. Con Exportar paquete e Importar paquete la docente puede llevarlas en un pendrive a otro equipo de la escuela.
10Cuidados culturales
Nada sagrado como ficha
Ningún símbolo sagrado se usa como pieza, premio ni ícono. Las fichas son los personajes y lo que se gana son "saberes" de cada eje, con colores neutros.
Se aprende sobre, no se simula
De ceremonias y festividades se pregunta qué se celebra, cuándo y con qué respeto. No se juega a hacerlas.
Culturas vivas
Los personajes son niñas y niños de hoy, con ropa cotidiana. Evita presentar a los pueblos solo en pasado.
Creación propia
Cuando un desafío se inspira en diseños o piezas de un pueblo, cada estudiante crea el suyo en vez de copiar.
Nada inventado
Cada dato y cada palabra llevan la cita del documento oficial y su página. Si el juego difiere del Programa de Estudio, manda el documento oficial.
Lugares de respeto
En la Exploración, algunos lugares se miran y se aprende de ellos, sin juegos.
Cómo reportar una observación
Si una palabra, un dato, una imagen o una actividad te parece incorrecta, poco respetuosa o poco clara, tu observación es valiosa, sobre todo si viene de un educador o educadora tradicional o de la comunidad.
Anota el programa, el curso, la unidad y el texto exacto de la pregunta o de la palabra. Si tomas una foto de la pantalla, que no aparezcan estudiantes.
Describe qué está mal o qué cambiarías y por qué. Si conoces la forma correcta, indica de dónde viene (comunidad, territorio o documento).
Envíala al equipo responsable del juego por el canal que te indicaron al entregártelo. Cada actividad guarda su fuente (documento y página), así que se puede revisar contra el texto oficial.
11Privacidad
- Sin cuentas ni contraseñas. Nadie inicia sesión.
- Sin datos personales. El juego no pide nombres, RUT, fotos ni correos. Cada equipo se identifica solo por su personaje ("Niña aymara (equipo 1)").
- Sin analítica ni publicidad. Funciona sin internet.
- La voz no viaja por la red. El juego no graba a las y los estudiantes; las grabaciones de palabras de educadores quedan en el equipo.
- Todo queda en el computador: informes, partida guardada, progreso de la Exploración y dibujos de Pintar.
Recomendaciones para la escuela
- Si anotas qué estudiantes formaron cada equipo, hazlo fuera del juego y según las normas de tu establecimiento.
- En los desafíos sobre historias familiares, recuerda que nadie está obligado a compartir lo que no quiera.
- Si tomas fotos de la pantalla, que no aparezcan estudiantes.
12Contenido por curso
Elige programa, curso y unidad para ver el contenido cultural, los Objetivos de Aprendizaje con su texto oficial y cuántas actividades trae el juego. 10 programas × 6 cursos, 169 OA en total.
13Preguntas frecuentes y solución de problemas
No se escucha nada.
Revisa en orden: (1) el botón Sonido: sí / no de la partida; (2) Ajustes › Sonido (volúmenes y "Silenciar todo"); (3) el volumen del computador; (4) la salida de audio de Windows (proyector o parlantes). Las palabras en lengua originaria sin grabación no suenan: no es una falla.
El botón "Escuchar" no aparece.
Aparece solo cuando esa pregunta tiene locución en español. Si la lectura está en "Siempre", la pregunta se lee sola al abrirse.
¿Cómo pauso el juego?
Con Menú, arriba a la derecha. El reloj se detiene; Seguir jugando vuelve a la partida y, si había una actividad abierta, la muestra de nuevo.
¿Cómo termino antes sin perder el informe?
Menú › Terminar la sesión. Aparecen los resultados y el informe queda guardado. Salir del juego no guarda informe.
Se acabó la hora. ¿Puedo seguir la partida otro día?
Sí: Menú › Volver al inicio (confirma con "Sí, volver al inicio"). La partida queda guardada y el menú muestra Continuar partida con el curso, los equipos y la ronda. Ten en cuenta que así no se genera informe hasta que la partida termine.
¿Dónde está el informe?
En Documentos › El viaje de los pueblos › Informes, con la fecha y la hora en el nombre del archivo.
El CSV se ve todo en una sola columna en Excel.
El archivo usa punto y coma como separador, como Excel en español. Si tu Excel está en otro idioma, usa Datos › Desde texto/CSV y elige "punto y coma".
Apareció "Esta casilla todavía no tiene actividad para esta unidad".
No hay una actividad que calce con esa casilla, ni siquiera buscando en otras unidades del curso. El turno pasa sin castigo. Si ocurre seguido, elige "Todo el año" o avisa al equipo del proyecto.
Un equipo llegó al fin del mundo, pero la partida sigue.
Es normal. Llegar da una ficha de ayuda y retos especiales, pero la partida termina con la bolsa de viaje (competitivo), con la bolsa del grupo (Todos juntos) o cuando se acaba el tiempo.
Una actividad se repite.
El juego evita repetir las últimas 30 actividades. Si en la unidad no quedan nuevas para una casilla, puede volver a salir alguna: aprovecha de ver si ahora la responden mejor.
¿Puedo jugar con toda la clase como un solo equipo?
Sí: elige 1 jugador. Para el curso completo como un equipo, conviene el modo Todos juntos.
¿Puedo jugar el programa de un pueblo?
Sí. En el paso Programa elige el pueblo: se juega en el tablero de su territorio. Si el pueblo tiene varios contextos de la lengua, el asistente pregunta cuál corresponde a tu curso.
Elegí "Preguntas y minijuegos" y no aparece el minijuego.
Los minijuegos piden de 2 a 4 jugadores y un control por jugador (mitad del teclado, mando o, en tablet, joysticks para dos). Si falta alguno, el juego avisa y sigue con el turno.
El juego anda lento.
Elige Media o Baja en el paso Gráficos del asistente, o en Ajustes › Pantalla baja la calidad gráfica, el límite de cuadros o la escala de render.
¿Necesito internet?
No. Algunos desafíos de aula proponen buscar información con el docente: esa parte depende de los recursos de la sala.
Un desafío es demasiado largo para el tiempo que queda.
Pausa para detener el reloj, o pide una versión breve y valida lo que alcanzaron a hacer: "Lo logramos con ayuda" o "Seguimos practicando", según lo que viste.
¿Qué hago si alguien se burla de un personaje o de una palabra?
Detén el juego con Menú y conversa con el curso. Cada personaje representa a niñas y niños de pueblos que existen hoy, y las lenguas son parte de su identidad.